Среда, 24.04.2024, 01:49
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS-ленты новостей


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » XOX в Word Of Tanks » Танки, игра (Техническая информация) » Анализ и приемы ведения боя (Автор ReaperX)
Анализ и приемы ведения боя
ПoвешенныйДата: Среда, 25.01.2012, 10:52 | Сообщение # 1
Адмирал


БИТВА РАЗУМОВ


С момента начала открытого бета теста прошло уже много времени, а сама игра ставит рекорды по посещаемости. На форуме появляется обилие тем, Мировая Карта ширится, и огромное количество игроков пишет гайды. Мне отрадно видеть, что игра развивается и возможно пополнит список киберспортивных дисциплин. Как знать, быть может, спустя определённое время, мы увидим её на WCG[сноска в конце статьи №1] и будем дружно болеть за любимую команду RED (тут могла быть ваша реклама). Хотя организаторам для этого придётся изрядно поработать над правилами клановых боёв или турниров. Бодание 15 ис-7 это не особо интересное зрелище, а соответственно и ценность для киберспорта не велика. Однако зрелищность WOT это тема отдельного разговора. В целом я смотрю в будущее этой игры с оптимизмом, и мне, как большому поклоннику киберспорта, хочется привнести и свою лепту в развитие World of Tanks.
Итак, как я уже сказал, по игре вышло множество гайдов и рекомендаций. В первую очередь обращают внимание на ТТХ и особенности техники (конкретной машины или класса в целом), потом на тактику использования «пепелаца», ну и конечно на конкретные советы по каждой карте. За всем этим забывается, что управляет каждой конкретной машиной в игре обычный человек. А ведь осознание этого и даёт возможность выйти на профессиональный уровень и показывать высшее мастерство. Так, в большом спорте, готовятся под каждого конкретного соперника. Учитывают его сильные и слабые «человеческие» стороны, и вершину в спорте не взять, пока тренером не будет проведена такая работа.
Компьютерные игры ещё не закрепили за собой статус официального вида спорта, хоть и была сделана попытка получить таковой в России[№2]. Однако, независимо от статуса, в киберспорте имеют ключевое значения те же факторы, что и в спорте обычном. И в своей статье после необычайно длинного вступления я хотел бы уделить внимание именно человеку. Тому, кто управляет каждым танком в бою и сидит по другой конец провода.
Рассмотрим отличие обычной оценки игровых моментов в обычном среднестатистическом бою большинством игроков от оценки с учётом человеческого фактора.



Теперь давайте разберём по этапам.

Первый этап.

Не секрет, что на каждой карте своя модель поведения для каждого танка. Расписывать их не буду. Так же не секрет, что технический состав команд определяет тактику. Например, если много СТ – гору однозначно нужно брать, много ПТ – нужно сосредоточиться на обороне. Всё это понятно и многие игроки, даже если об этом ещё не знают, рано или поздно придут ко всему самостоятельно. Но как на этом этапе использовать человеческий фактор?

1. Дисбаланс по типу техники. Например, в одной команде одни танки, а в другой половина команды ПТ. Если команда ПТ против вас, то нужно уже придумывать слова, для отговорки команды идти в атаку. Вражеская команда только этого и ждёт. Если же немного подождать, то можно сыграть на их психологии. Во-первых, менее ценные вражеские ПТ подумают, что от них тут мало что зависит и попробуют играть активно, это выльется в Штугов в атаке, соответственно они будут подсвечивать всем остальным и их снять нужно в первую очередь. Так как этих агрессивных ПТ будет приличное количество, то сливать их нужно на своей половине карты, что бы вражеские засадные ИСУ не доставали до засвета. Во-вторых, лучшей моделью поведения вражеской команды будет сидение в обороне, другое дело, что многие ТТ и СТ не умеют играть в обороне, характер не тот. Обязательно такие найдутся во вражеской команде, и, постояв 3 минуты, начнут агрессивно светить, это вторые наши кандидаты на уничтожение. А вот после этого можно либо подождать ещё, либо переходить в массовое контрнаступление. И нужно отказаться от стереотипа, что команда состоящая сплошь из ТТ и СТ не должна сидеть в обороне, если она играет против вражеской команды состоящей сплошь из топовых ПТ, то атака самое глупое, что можно сделать.
Про перевес одной команды по количеству средних танков я вообще молчу. Всем уже давно понятно, что если у врага значительно больше средних танков, то нужно встречать их на своей половине и особо не расползаться по карте, так как загрызут.





Права она или не права , но это моя гильдия
 
ПoвешенныйДата: Среда, 25.01.2012, 10:53 | Сообщение # 2
Адмирал


2. Оценка союзных взводов и взводов противника. Сочетание некоторых танков имеет очень высокий КПД. Например взвод из трёх СТ очень опасная вещь, уровень взаимодействия между игроками будет очень высок, а скорость средних танков позволит им создать численный и качественный перевес на любом фланге в любой игровой момент. Обычно такие постоянные взводы имеют под 70% побед. Они кандидаты на уничтожение номер один, желательно подговорить свою команду. Другой тип взводов: 2 – арты, 1 – СТ. Необычайно сильное сочетание, основанное на толстом и живучем свете и активном взаимодействии. Ник этого СТ нужно запомнить, он «читер», так как он точно знает куда направлена арта, точно знает сведена ли она и есть ли снаряд в стволе, ну и арта благодаря СТ знает куда стрелять, когда и по кому. Этого вражеского СТ нужно убивать по возможности, но стоит учитывать, если он нагло сражается, возможно снаряд в вас уже летит.

3. Наличие премиум танков. Избавленные от просадок по деньгам, а так же избавленные от необходимости наездить 2000 боёв, для их покупки, эти танки часто оказываются в руках новичков. Более того, даже хорошие игроки на них меньше мотивированы на победу, чем на обычной своей технике. Так что лучше свою стратегию сразу строить как будто за танком новичок, если же вы необычайно хорошо сыграете, а за танком будет опытный игрок, то это будет вам приятным сюрпризом. Собственно я говорю это не для поднятия холивара на тему нубства донатеров, а исключительно для большей мотивации выкладываться в бою тем, кто оказался вместе с этими танками.

Второй этап.

1. Ещё до начала боя нужно начинать переписку с другими игроками. WOT это онлайн игра, а значит элементы социального взаимодействия очень важны. Та команда, которая проявит большую социальную адаптивность и не будет эгоистично тянут одеяло на себя, та и победит. Поэтому определите контуры тактики сразу же после загрузки. Некоторым игрокам ваши слова очень необходимы, так как они либо не знают куда идти, либо отдаются воле волн и текут по течению, ваша цель создать это течение в нужном направлении. Более того, адекватные посты создадут благоприятное впечатление о вас, и в бою на вас будут обращать внимание, ровняться, активно помогать. Не стесняйтесь просить помощи заранее, в общем, вспомните, что на другом конце провода люди и активно с ними взаимодействуйте. Особенно тут пригодятся наработки, которые вы надумали во время загрузки. Чаще всего достаточно определённых штампов типа: «Дефим», «Там много ПТ, ждём», «СТ-гору». Не бойтесь поломать чью то стратегию или оставить базу без охраны, всегда найдутся те, кто вас не послушает, поэтому смело сманивайте в нужном направлении всех, оставшихся будет достаточно для обороны. К тому же знайте, активный чатинг наиболее эффективен в первые секунды боя, пока игроки стоят. Непосредственно в бою его читают меньше, а иногда и вообще не читают. Используйте это время с пользой.

2. Примерная оценка адекватности игроков. Так уж получилось, что в нашу с вами любимую игру играет очень много нубов людей. Многие из них это делают с разной целью и в разных условиях. Поэтому вам неплохо оценить тех, на кого вы точно можете рассчитывать и тех, кого можно уже заранее списывать со счетов и сражаться уже не за одного, а за двух. Примерами неадекватности может быть СТ в кишке на карте Монастырь, при наличие у противника большого количества ТТ 8-9 уровня, или топовая ПТ, ушедшая в ближний бой в город на карте Ласвиль и пошедшая по нижней части города в одиночку, против скажем 3-х топовых средних во вражеской команде. Однако стоит различать неадекватность и нестандартность. В первом случае танк союзника не решит ничего, во втором случае он имеет 30% вероятность на успех, обращаю ваше внимание, что вероятность меньше 50%. Примером нестандарта является прорыв т-54 по кишке в тыл противника с целью развернуть топовые стволы от союзных тяжей. Вероятность невелика, но прокатить может.

Таким образом, на этом этапе вы видите те танки, которые заняли свои позиции и адекватность которых высока. Эти игроки и сделают игру.

Так же видите тех игроков, которые заняли позиции или пошли по направлениям, рассчитанным на удачу, это ваша танковая лотерея и вы можете выиграть благодаря им, с небольшой вероятность. Помочь им стоит, но при условии путей отхода.

Ну и вы можете увидеть тех, кто вообще слабо понимает, что делает. Таких сторонитесь, они поломают вам все планы ещё в зародыше, подрежут, подопрут, сломают укрытие, выдадут месторасположение. Рядом с ними играйте надёжно и осторожно.




Права она или не права , но это моя гильдия
 
ПoвешенныйДата: Среда, 25.01.2012, 10:53 | Сообщение # 3
Адмирал


Третий этап.

Адекватность соперников, это альфа и омега танкового боя, именно она определяет опасность танка и тяжесть ситуации. В одном случае ваш танк в состоянии сражаться одновременно против трёх противников, а в другом даже одного противника на танке ниже уровнем будет вам достаточно для весёлых покатушек вокруг камня на пять минут. Лично на КВ убил, таким образом, вражеский ИС-4. Укатывался от него за угол постоянно и даже стрелял не всегда, приоритетом мне было выжить самому, и при малейшей попытке этого ис-4 отойти от дома и оставить меня одного я всаживал в него снаряд из фугасницы.
Скажем, если вы едете в городе на КВ с шайтан-пушкой, а навстречу вам ваншотный средний танк 5 уровня, при этом вы видите, что он остановился, что бы по вам выстрелить, то можете записывать в копилку лёгкий фраг. Перестреливаться с КВ в городе адекватный игрок не будет.
Совсем другое дело, когда вы на танке с определёнными плюсами типа толстой лобовой брони, а танк противника ниже уровнем даже не пытается её пробить, уходит в укрытие и играет с вами в качели, провоцируя на выстрел, то можете ужё начать напрягаться. Вполне возможно, что за этим углом ждёт ваших необдуманных действий ваша смертушка. Всё это плавно перетекает в битву разумов и 4 этап боя. Яркий пример такого адекватного поведения был вражеский ИС, который встретил нашего ИС-4 в городе Химельсдорф. ИС-4 продавливал улицу под замком. Причём там никого не было и я, будучи убитым, уже праздновал победу. Положение вражеского ИСа несколько настораживало, он стоял не сразу за углом, а за углом следующего дома. То есть наш ИС-4 выкатился из-за угла, остановился, начал сводиться и получил снаряд прямо в люк мехвода. 390 жизней минус. Вражеский ИС сразу же после выстрела скрылся за поворотом. ИС-4 проехал улицу до следующего дома, выехал на ИСа, свёлся, и опять получил снаряд в люк мехвода. Итого нашей четвёрке снесло 780 жизней, а наш ис-4 так и не успел выстрелить по наглому ИСу. Потом подъехал вражеский ИС-4 и имея преимущество в ХП без проблем закончил бой.

Четвёртый этап.

Самый сложный и одновременно самый весёлый аспект боя позволяющий проверить всё своё мастерство на деле. Как правило, пользоваться приёмами манипулирования соперников можно только в боях 1 vs 1 или 1 vs 2, при большем количестве участников вы будете ограничены во времени и пространстве для манёвра. Поэтому я большой любитель ближнего боя, так как при дальней перестрелке идёт противостояние много VS много, а вот в ближнем бою сражение сужается до противостояния только двух танков и начинается настоящая битва разумов. Тут вы начинаете использовать всё: ландшафт, возможности техники, поддержку союзников, но победителем выйдет всё равно тот, кто призовёт на помощь армию эльфов психологию и разум.
Мне тяжело в рамках данной статьи рассмотреть все варианты манипулирования, я сейчас собираю примеры, поэтому в комментариях можете сами рассказать свои случаи, а я в следующей части обобщу.




Права она или не права , но это моя гильдия
 
ПoвешенныйДата: Среда, 25.01.2012, 10:55 | Сообщение # 4
Адмирал


Четвертый этап

1. Игра против человека на танке.
2. Оценка модели его поведения.
3. Провоцирование и манипуляция.

1. Игра против человека на танке

Собственно эти пять слов являются основной идеей моей статьи. Причём не только второй части, но и первой. Читая множество статей, я крайне редко замечаю, чтобы тактика освещалась не только с позиции противодействия пикселям на экране, но и с позиции оппонирования другому человеку на другом конце провода. Особенно это важно для поднятия своего уровня игры, так как обычно используются лишь два направления: выпрямление рук и отточка тактических приёмов. Для просвещённых есть ещё и третий путь, когда игра усложняется приёмами взаимодействия, как со своей командой, так и с командой противника.
Возможности такого подхода проиллюстрирую на примере своего боя на ис-3 сформулированного в виде задачи.

Исходные данные:

Карта Эрленберг. Респ с замком.

Я на ис-3 нахожусь в топе, остальные танки объективно слабые, что у противника, что у союзников. Арты мало, 1 су-8 + 1 су-26 в каждой команде. У противника тоже топом идёт ис-3.
Мои действия были такие. Проехав замок, я ушёл на верхний мост. За мной пошла пара средних танков невысокого уровня. Бо`льшая часть союзников ушла по нижнему мосту на половину противника и начала там потихоньку сливаться. Видя это, а так же то, что центральный мост перешёл ис-3 я решил действовать решительней. Не отжимая педаль газа, я проехал вплотную до верхнего моста и задавил три танка врага, при небольшой поддержке союзников. Дальше пришлось задуматься. Переходить мост, или нет. Так как арты было мало, то дивидендов такие действия принесут не много. А в это время танки противника начали подходить к нашему мосту, и стало понятно, что при поддержке вражеского ис-3 в центре, они сломают всю оборону союзников. Итак, мне нужно вернуться.

Вопрос: как это сделать?

Есть два варианта.
Первый – поехать обратно по дороге за замком. Но существенный минус в том, что всё это время я воевать не буду, а союзников сольют, придётся потом одному против десятерых сражаться.
Второй вариант – проехать через центр, аккуратно во фланг наступающим танкам противника. Тогда можно будет помочь союзникам во время перехода вражеских танков по мосту. Однако второй вариант осложнялся чужим ис-3 в центре.

Если бы я анализировал бой на уровне ТТХ и соотношения сил без человеческого фактора, то мне одна дорога, за замком, минуя ис-3. Так как к тому моменту у меня было 80% хп, и 100% хп у вражеского ис-3 в топовой конфигурации. Он, имея право первого выстрела, так как я к нему приеду сам, должен был меня слить в 95 случаях из 100. К тому же моя команда в обороне должна была сильно потрепать средние танки противника и потянуть время, которого бы мне хватило на возвращение.
Однако из-за того, что я анализирую бой на уровне противостояния двух групп людей, то я сразу примерно оценил скилл союзников. Эта оценка говорила мне, сколько времени на возвращение у меня есть. Скилл союзников был невысок, так как никто не стоял на грамотных позициях. Оборона была, но рыхлая и неэффективная. Значит, мне нужно было возвращаться максимально быстро, лучше всего с помощью телепортации, но в этом патче её ещё не ввели, и пришлось использовать гусеничный ход. Дальше мне нужно было оценить вражеского ис-3. Были ли вообще хоть минимальные шансы пройтись через центр живым. Приблизительный анализ показал, что ис-3 тоже был обладателем низкого скилла. Идти в центр на этой карте не самый оптимальный вариант для быстрого, но слепого ис-3. К тому же за это время ис-3 не предпринимал каких-либо активных действий и по сути он вымораживал свой ствол. Недолго думая, под прикрытием зданий в центре я поехал прямо на ис-3. Но как его убивать, быстро и нагло или медленно и аккуратно я не знал. Для этого мне вообще нужно знать, умеет ли вражеский ис-3 достойно сражаться в 1х1 и какими вообще приёмами владеет. Для этого я подставился под его первый выстрел, в наилучшей для себя позиции, разумеется. Мог бы не подставляться, но выбора у меня особого не было – уничтожить этот ис-3 было первоочередной задачей при нехватке времени. Снаряд противника срикошетил об башню. Тут я выкинул из головы всякие хитрые приёмы игры 1х1 и просто перестрелял противника лоб в лоб, приехав к 100% противнику на таком же танке, как у меня, я уехал с 50%(напомню, до столкновения у меня было 80%). Как итог бой был затащен с 10 фрагами на счету.

Из всего этого можно сделать такой вывод: анализ первого уровня по ТТХ и тактическим позициям иногда подсказывает неверное решение. Когда личного опыта хватает для понимания, что решение неверное, то скрытый потенциал удаётся найти с помощью анализа второго уровня, а именно человеческого фактора.

2. Оценка модели поведения противника.

Я не буду рассматривать все виды моделей поведения. Это ненужное усложнение статьи. Скажу лишь, что если отбросить всякие промежуточные варианты, то люди в танках либо нацелены на выживание, либо не особо переживают за свой танк. Так вот, те, кто старается выжить любой ценой представляют самую большую опасность как для нас, так и для нашей команды. Таких людей очень легко опознать. Они, например, на максимальной скорости едут на ключевую позицию, но, заняв эту позицию, резко останавливают своё продвижение и на несколько минут залипают на одном месте. Так же эти игроки сразу уходят в укрытие, стоит Вам навести на них дуло, да и вообще стараются держать с вами дистанцию, что бы ни случилось. Стоит подойти к первому углу дома, а они уже за второй угол дома готовы уйти.

Исходя из такой примитивной оценки, мы можем выстраивать хитрые тактические приёмы, позволяющие нам чаще выигрывать, их я опишу ниже. Но есть основной совет на все случаи жизни. 95% процентов игроков, независимо от уровня игры, преданы своим моделям поведения и не меняют их в процессе игры. А это «предсказуемость». Любой охотник знает, что для поимки животного нужно знать его повадки, основанные на определённых моделях поведения. Соответственно совет – не будьте «животными», будьте «охотниками», предсказывайте поведение ваших противников и делайте всё, что бы ваше поведение предсказать было сложнее.

3. Манипулировании и провоцирование.

К сожалению, статья итак получилась слишком большой, поэтому про это расскажу в следующей части. Шучу, шучу сейчас всё разберём.
Замечу, что обычный чат я нисколько не списываю со счетов. Он помогает даже в самых неожиданных случаях. Как-то, на карте Перевал, союзный топ Тапок поехал на воду и разменялся на светляка. Гонялся Тапок за светляком по открытой местности, пока все вражины по нему стреляли. Я конечно же честно написал в чат, что Тапок непроходимый нуб. Однако от расстройства я написал это в общий чат. Тут же вражеский КТ откликнулся и сказал: «Ребята, не дрейфьте, я за вас», - и убил своего ис-3.

Для начала расскажу о том, как можно манипулировать союзниками.




Права она или не права , но это моя гильдия
 
ПoвешенныйДата: Среда, 25.01.2012, 10:55 | Сообщение # 5
Адмирал


Приём первый.

Встретившись в новогодние каникулы с огромным количеством игроков, которые пол боя стоят афк на базе, пришлось придумывать способы заставить игроков играть в игру, а не заниматься хрен знает чем. Решение простое. Когда сворачивают игру, по каким-то причинам звук игры не прекращается. Так, например, можно свернуть игру и слышать, что тебе говорит союзник по голосовому чату. Поэтому прежде чем уехать с базы, смотрим, кто стоит афк и аккуратно, чтобы не задеть, кладём снаряд рядом с танком. Водитель танка мирно читает форум, свернув игру, и тут звук снаряда возвращает его в жестокий мир танковых боёв, он вспоминает о бое и возвращается в игру. Отмечу, что танк может начать двигаться и до выстрела, поэтому перед танком стрелять нежелательно. В целом жду гудков. Они перебудят половину афк игроков ещё на старте.

Приём второй.

Предположим, что Вы попали на Комарин. Как сделать так, что бы на защиту своей базы ушло как можно больше народу, ну или хотя бы не Вы один там были? Для этого сами туда не идите первое время. Союзники увидят пустой фланг и направятся туда, а потом уж и Вы подтянетесь. И наоборот. Можно вставать на позиции, где большое количество народу бесполезно, например в ущелье Ласвиля, а после того как союзники уйдут в город, можно коварно пойти за ними.

Приём третий.

Выше я писал про модели поведения игроков. Так получилось, что рендом богат на тех, кто не желает сливать своё ХП в перестрелках из-за угла. Поэтому часто можно увидеть картину, когда 4 танка ушли в атаку, дошли до угла и бояться вылезти дальше под дуло одного(!) танка. Оно и правильно, отнюдь не всегда героические порывы поддерживаются всеми союзниками, однако в ряде случаев такой затуп команды можно преодолеть просто поехав первым. Так как нет 100% гарантии, что вас поддержат, то нужно учитывать ряд условий:
• Идти первым только при большом количестве союзников. Чем больше союзников стоит, тем больше вероятность среди них найтись герою, который не побоится вас поддержать, ну а дальше сработает правило снежного кома.
• Предварительно убедиться, что чата для воздействия на союзников недостаточно.
• Иметь пути отступления либо наметить укрытия, которые позволят пережить заход в атаку, если вдруг вам «повезёт» и никто из союзников не двинется с места.
• Делать это в крайнем случае, сливать своё ХП опасно, его может не хватить в ситуациях, когда оно действительно понадобится.

Приём четвёртый

Если ваша команда рашит по направлению, а вы едете первым и засветили противника, то вероятно, что ваши товарищи по атаке, сразу же остановятся и начнут стрелять. Срабатывает рефлекс собаки Павлова, когда при виде цели все стремятся по ней выстрелить. Поэтому не светите раньше времени те вражеские позиции, в которых точно есть противник, остановитесь, подпустите союзников поближе. И наоборот, если особенно ценный ствол осознанно полез в пекло, и вы хотите его остановить, иногда лучшим способом будет подсветка ему целей.




Права она или не права , но это моя гильдия
 
ПoвешенныйДата: Среда, 25.01.2012, 10:56 | Сообщение # 6
Адмирал


Манипулирование и провоцирование противников.

Приём первый.

Не давайте артам врага комфорта, если стреляют по вам, то не высовывайтесь, пусть арта переведётся и потратит время. Не факт, что она переведётся, пока идёт перезарядка (так как она ничего не теряет от ожидания), но каждая секунда простоя с зарядом в стволе это нож по сердцу.
И наоборот, по возможности отвлекайте вражеские арты от своих более важных союзников подсвечиваясь в момент атаки сокомандников на другом фланге. Какая-нибудь нубоарта переведётся на вас и потратит драгоценное время.

Приём второй.

Как ведёт себя тяж, когда видит СТ за углом? У тяжа стойкое убеждение, что раз он тяж, то раздавить средний танк в 1х1 ему не проблема, но в городе, когда противостояние идёт вокруг одного угла, толстая лобовая броня не используется и игроки раз за разом выкатываются на СТ боком, пробиваемости и скорострельности СТ хватает, что бы навтыкать снарядов в бочину. Поэтому если вы на СТ, то подкатывайтесь к углу дома и ждите. Тяж обязательно вылезет, постарайтесь стрелять в передний каток.

Приём третий.

На слабых, но быстрых танках, поддерживайте атаку, обходя противника и заходя в корму. Противнику понадобится большое мужество доверить тыл другим, а самому не разворачиваться. Поэтому развернуть ТТ9 с помощью СТ7 плёвое дело. Очень хорошо работает, если цель с огромной башней как у КТ или Е-75, это позволяет впереди стоящим медленным танкам стрелять в бок башни, а не рикошетить об лобовую броню.

Приём четвёртый.

Включите дурачка, сделайте вид, что вы нуб, что спровоцирует вашего противника на атаку и снарядоотгребание.
• Например, можно выстрелить фугасом по легкобронированной цели. Враг может подумать, что вы нуб и смело вылезет на бронебойный.
• Можно вылезти на врага, бессмысленно покрутить пушкой, словить вражеский снаряд и в «панике» отойти на выгодную для вас позицию.
• Выстрелить по укрытию врага, когда противника не видно, враг подумает, что вы без снаряда и вылезет под арту.

Приём пятый.

Если есть два направления для противника и одно из них очень удобное (никем не простреливается), а второе очень неудобное (простреливается всеми), нужно прикрывать удобное, чтобы был шанс, что враг решит обойти вас по неудобному. У него то информации о том, что ваши союзники простреливают это место, нет.

Приём шестой.

Стрелять по кустам, чтобы боялись. Желающих встать в куст, в который как по часам прилетает 1 снаряд раз в 20 секунд, будет немного. И наступать на куст, из которого идёт постоянный отстрел будут не так охотно. Возможно, даже удастся таким образом сдержать ис-7, играя на Шермане, мастерски отговаривая его от наступления пролетающими мимо трассерами. Главное по танку не попасть. А то вдруг поймёт, что там Шерман.

Приём седьмой.

Доехав до угла дома и встретив противника на танке своего уровня во всех случаях выгоднее встать и подождать. Так как плохой игрок сам выкатится, боком к тому же, а хороший игрок не станет свой ствол вымораживать, и постарается либо уехать, либо продавить направление быстро. Тут его и нужно поймать. Почему так происходит? Любой хороший игрок знает, что размен своего танка на 1 танк противника это слабая тактика. Просто получится бой не 15 на 15, а 14 на 14, что даёт лишь 50% побед. А взаимное стояние за углом, когда вы даже не думаете вылезать первый, и является таким вот разменом. Что будет делать хороший игрок? Либо постарается вас, такого умного, быстро убить, так что помолитесь и помешайте это ему сделать, либо просто сменит этот фланг и уйдёт туда, где больше активных действий. Тут его нужно отговорить от этого парой снарядов в корму.

Приём восьмой.

Будьте спокойны, но сами раздражайте своих противников всеми возможными способами.
• Арту очень расстраивает, когда потенциальные цели постоянно делают качели, так как снаряд летит определённое время и цель, смещением на пол корпуса, успевает выйти из под снаряда. Такое раздражение арты может послужить причиной не слишком точной стрельбы вражеских артоводов.
• Игра в качели в городе тоже может знатно раздражать противников на ТТ, СТ и ПТ. Это является отличным способом спровоцировать на выстрел, когда противник, устав от постоянного напряжения и отслеживания ваших перемещений, стреляет на авось.
• Ну, а лично меня больше всего раздражает засвет. Когда меня видно, а сделать с этим я ничего не могу. Это может быть как засвет с другой стороны дома, так и грамотный свет из-за холма, когда светляк показывается на 1 секунду краем башни и на 8 секунд уходит за холм обратно. Иногда вижу как грамотный светляк троллит противников в центре прохоровки и при этом постоянно находится СТ, которая пытается его убить. В результате умирает именно СТ.

Приём девятый.

Человек не робот, сделать много вещей одновременно ему сложно. А парни вообще обычно сосредотачиваются на чём то одном. Если ему нужно выстрелить будьте уверены, он будет игнорировать 14 врагов вокруг себя и быстро уменьшающиеся количество жизней. Пользуйтесь этим. Либо сами выкатывайтесь на врага, видя, что он немного занят высматриванием другого угла дома, либо помогайте своим союзникам, привлекая внимание противника к себе.

Приём десятый

Пользуйтесь случаем, когда вы ваншот. Будучи самой вкусной целью идите вместе со всеми в атаку и маячьте перед противником. Велика вероятность, что противник захочет вывести ваш ствол из игры. Поэтому сразу же, как на вас наведут дуло, прячьтесь в укрытие. Повторять до тех пор, пока противника не убьют.

Ну и глобальный вывод: Осознание того, что по другую сторону компьютера сидит человек позволит строить из себя ясновидящего. Противники будут поражены и будут проситься к вам в ученики




Права она или не права , но это моя гильдия
 
Форум » XOX в Word Of Tanks » Танки, игра (Техническая информация) » Анализ и приемы ведения боя (Автор ReaperX)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: